DONTNOD曾尝试在《勿忘我》中讲述一段浪漫的故事,却在游戏性上陷入了泥潭,一度面临破产。好在前几年的《奇异人生》让其起死回生,也令无数玩家感动,一度成为了当年AVG类型中的话题大作。如今,有了资本的DONTNOD卷土重来,通过《吸血鬼》再度挑战大型项目,这是一次野心勃勃的展示?还是另一次“狂妄”的重蹈覆辙呢?
夜不能寐的伦敦
和传统文学作品设定一样,由于吸血鬼惧怕日光的体质,他们只能潜伏于黑夜与暗影中。因此本作的主要场景都发生在夜晚。得益之前作品的成功,《吸血鬼》在画面表现力上有了长足的进步。灯火摇曳的下城区,阴风萧瑟的墓园和横尸遍野的下水道给本作带来了一种独特的哥特式美感。而在声效方面,尽管游戏对话时的镜头和人物表情算不上一流,但得益于出色且内容量十足的人物配音,加上忧郁悲伤的背景音乐相结合。让本作在演出效果方面仍然可圈可点。
不过,虽然游戏在视听效果上表现尚可,但在世界构造的其他方面则不那么令人满意。严格来说,《吸血鬼》不是一款开放世界RPG,从机制和地图层面来看,它与《蝙蝠侠:阿卡姆》系列更为类似;由数块区域联结,间距不会相差过远。但是,一些单独布置的建筑和场景需要单独读取,而这些读取部分多少会给游戏造成一些不连贯的割裂感。加上游戏地图虽然不大,但很多街道和联通点缺乏足够的视觉指引,这就让没有任何代步工具和快速传送功能的跑图环节显得颇为繁琐。而且游戏中不时出现的BUG也在漫长的赶路过程中尤为令人生厌。
白昼行僵,暗夜猎影
作为一款在选材上较为“新颖”的作品,吸血鬼的特殊身份自然让很多人对战斗抱有期待。从表面来看,本作战斗系统设计得有板有眼,有着许多知名ARPG类似的设计,包括主副武器切换/闪避/耐力值设定。主角可以通过组合连续攻击来清空敌人的硬直条,随后追加特殊攻击,但一味穷追猛打也会让主角自己陷入体力不支的被动局面。
战斗中,将敌人打入虚弱状态与吸血鬼的核心能力“吸血”挂钩。但“吸血”不仅仅是用以补充生命值的手段,而是用以发动各种超能力的必需品。通过积攒血液槽,乔纳森可以发动数种特异能力;包括凝聚血盾抵御攻击、召唤出暗影之手远距离穿刺敌人、阻隔敌人的血液流通等等。这些技能自带一些特殊的属性,诸如暗影/鲜血伤害,而不同的敌人都有相应的抗性,游戏鼓励你在面对不同的敌人配置时自由发挥。
然而,《吸血鬼》的战斗设定虽好,但却显得有些“头重脚轻”;大部分吸血鬼技能虽然好看又实用,但可供选择的数量实在是太少了,就算升级也不过是单纯地提升数据,而不是让技能演变出新的效果分支。对于一款流程较长的RPG而言,花样不足很容易影响玩家的后续动力,而且主角一些奇怪的动作和飘忽的打击感也让战斗快感降低了不少。
《吸血鬼》战斗浅显的部分不止在于内容上,游戏中设计了不少风格出色的变异怪物和神职捕猎队来给主角造成麻烦。然而,主角自身的能力和道具都很强大,组合一些技能Combo、选择强力的武器类型都会让战斗事半功倍。在弄懂了整个系统的运作过程后,见招拆招会变得很容易,战斗也就立刻变成了数据堆砌的博弈,本该由敌人提供的难度与挑战变成了单纯拼数据的试错。
罪恶与鲜血的温床
作为一家喜欢在剧情叙事方面下功夫的开发商,《吸血鬼》本次也引入了一些新颖的概念。在被黑夜与迷雾笼罩的伦敦,各式各样的人物引出了最重要的系统——地区人际关系网。
本作虽然是一个区块化的小型世界,但胜在“人物设定质量”;本作中几乎9成的NPC角色都有有名有姓,而不是简陋的背景。几乎每个人物都有自己的专属对话、人物性格以及人际关系。通过对话,玩家可以进一步了解到这个世界背后的真相与任务的线索。
如此庞杂的人物关系网也有另一个用意,它与游戏的升级系统密不可分。作为一名吸血鬼,嗜血的欲望是难以磨灭的。而每个NPC都有自己的“血液健康状态”,一个体弱多病的家伙当然不如身心健全的人(无论作为饵食还是朋友)。玩家需要通过调查这些人物之间的背景线索提升它们的血液质量;或者行使医生的本职,治疗他们的病痛与疲劳。在此之中,人物关系的发展会决定整个游戏剧情的未来走向。
当然,发展人际关系的过程和游戏的其他部分是环环相扣的:固定的线索调查、支线任务、猎杀劣等血魔等活动都会给玩家积累经验。但这仍然比不上“血拥”(杀死)一个健全的人物,两者之间数十倍的经验值差距是难以抹平的。
一切都有代价,最快的变强途径也伴随着罪恶的滋生。人物关系网也和每个地区的安定度挂钩。实际上,每一个地区就是一个小型社会的缩影,由地区的领导者(中流砥柱)和其他人物组成。每处理一个人物都可能引起连锁反应,考虑到游戏的剧情比重,血拥毫无疑问是一件“后果极其不可预知”的行为;它可能会破坏后续剧情点的推演、潜藏的人物关系与任务线索。
同时,一个地区有着整体健康水平的检定,如果居民血液水平过低,会引发混乱。这种行为举措决定地区混乱程度的设计与大名鼎鼎的《羞辱》系列如出一辙。如果玩家作恶多端,杀害平民。该地区的敌人数量就会显著上升,场面也会变得更加破败不堪。
《吸血鬼》的人物关系网虽然带来了大量的精彩剧情,但从游戏机制出发,却有一些不可忽视的问题;并非所有NPC都是被乱世主宰的无辜平民。他们之中也有不少品行低劣,道貌岸然的渣滓败类,在乱世中为非作歹:宣言上帝教诲却通过盗墓大发死人财的神父,剥削底层人民的商人等等。在道德层面上,玩家可以将自己视作正义的代行者,惩恶扬善又满足自己的升级需求。但从机制层面上,游戏是一视同仁的,不管你有什么理由,杀了就是杀了,最终都会将玩家导向“恶”的一方。
DONTNOD的核心思路是通过设计两极的善恶奖励来营造“选择困境”。然而,上文提到过游戏的战斗部分能带来的难度实在有限。而混乱度的设计显然又让玩家在善恶的选择上“一条道走到底”。这就营造出了一个矛盾;过低的难度让玩家实际上没有必要为了经验而大开杀戒,但这样做一个行善积德的医生的话,整个血液健康系统对这种流派的玩家实际上毫无存在的必要,更多只是为了给玩家带来满足感。而如果玩家选择无恶不作,铤而走险地为了一时的优势而破坏游戏真正核心的剧情部分似乎又不太值得,并且会让本来就内容“稀缺”的战斗部分更快地露出疲态。
蝴蝶效应
从诞生之初,DONTNOD就是一家特别喜欢强调“选择与后果”的开发商。通过设计多样的对话以及营造不同人物之间的社会身份和阶级地位来突显出矛盾冲突。带来精彩的剧情故事。
《吸血鬼》本身的故事同样也充斥着这样的设计,最大的矛盾冲突点无疑是主角本人,乔纳森.里德是一名品德高尚的医生。他在突如其来的袭击下,失去了深爱之人,又变成了他秉信的科学所背驰的存在。在行使救死扶伤之事时,与病人的接触又无时不刻在诱惑着他的嗜血的渴望。这样的折磨带来的矛盾感在本作随处可见,并通过游戏中有关神学、宗教、信仰等方方面面的刻画加以体现。
正因为这些矛盾和冲突的存在,游戏中同样充斥着许多重要的剧情选择。为人唾弃的吸血鬼可能并不是导致伦敦陷落的罪魁祸首,光鲜的宗教团体背后也有着不可告人的行为。玩家必须从游戏的种种人物行为以及细节描述中来决定自己前进的方向。游戏中有很多潜藏的“暗雷”,稍有不慎或是优柔寡断的选择可能都会将玩家导向未知的结局。而且,游戏中并没有提供自动读档/手动存档的选项,这意味着玩家的选择是不可逆转的。也营造出了更紧张的剧情体验。
总结
聪明的游戏设计者懂得在遭受挫折后扬长避短,将好钢用在刀刃上。也有一些人明知山有虎,偏向虎山行,挑战自己不擅长的领域。来自法国的DONTNOD和它的新作无疑就是这样挥霍着“任性的浪漫”;《吸血鬼》是一款黑暗而又晦涩迷离的RPG,它拥有引人入胜的故事推动方式、曲折复杂的人物关系以及需要缜密思考的选择。在雾气弥漫,流感肆虐的至黑之夜里,伦敦城下隐藏着诸多污秽不堪的秘密,即便身为被诅咒的造物,惩恶扬善还是共同堕落也不过是取决于一念之间。
然而讽刺的是,游戏所试图表述的选择和冲突的核心概念成为了一个缩影,《吸血鬼》本身也成为了一个巨大的矛盾集合体。它精彩的故事叙述与人物刻画被“游戏机制”本身所拖累。赘余的地图,僵硬的动作与肤浅的系统都让《吸血鬼》能提供的额外乐趣变的极度匮乏。少数技术上的瑕疵也破坏了游戏的连贯体验。某种意义上,DONTNOD又像多年前一样“重蹈覆辙”,与其说它是一款野心勃勃的ARPG,不如说它是一款附加了“多余动作”的AVG。
尽管游戏动作部分与叙事部分倒向了不平衡的两端,但《吸血鬼》依然是一款有着独特闪光点的作品。它更像是一块未经磨砺完全的原石,一面美丽动人,一面黯淡无光。
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